Są takie gry, o których niby nie trzeba pisać dużo, ale napisać trzeba. Cokolwiek. Choćby krótką notkę, wspomnienie, polecenie jej szerszemu gronu graczy. W dzisiejszych czasach niewiele jest tytułów, które mają tak głębokie przesłanie i zawierają w sobie tyle realistycznej, szorstkiej brutalności, co This War of Mine. 11 BIT STUDIOS stworzyło grę, która nie zachwyca ani dialogami, ani grafiką, ani też ścieżką fabularną, a jednak przykuwa uwagę na wiele, wiele godzin.
Nazwa gry: This War Of Mine
Autor: 11 Bit Studios
Wydawca w Polsce: Deep Silver
Data premiery: 14 listopada 2014 r.
Gra jest osadzona w fikcyjnym mieście, w którym – o dziwo – nie sterujemy jakimś przerośniętym brodatym żołnierzem, a grupką cywili, którzy nie mają broni ani jedzenia czy specjalnej nadziei na przeżycie. Będą musieli zawalczyć o to wszystko w odciętej od reszty kraju miejscowości, opanowanej przez wojnę domową.
By przeżyć, musimy nocą szabrować okoliczne sklepy, domy, szpitale i tym podobne, by za dnia z odnalezionych surowców tworzyć kolejne, niezbędne do przeżycia przedmioty. Musimy jednak uważać, gdyż w każdym z tych odwiedzanych przez nas miejsc może czaić się niebezpieczeństwo w postaci bandytów, nieprzewidzianego strzału snajpera czy też innych, zdesperowanych ludzi. Brzmi monotonnie? Też tak sądziłem, powiem szczerze. Sądziłem, że po jednej rozgrywce odpuszczę sobie tę grę. Wracałem do niej przez wiele dni i rozgrywałem co najmniej trzygodzinne rozgrywki do momentu, aż ciężar gry po prostu mnie miażdżył, gdyż jest niezwykle ponura. Każda nasza decyzja może zaważyć na życiu niewinnych, bądź życiu lub zdrowiu (tak psychicznemu jak i fizycznemu) naszych protagonistów.
Śmierć, krzyki, przygnębiająca, spokojna muzyka towarzyszą nam tu cały czas, ale... hej! To miał być realistyczny symulator cywila podczas wojny. Bezbronnego, starającego się przeżyć. Ta gra pokazuje tę sytuację doskonale.
By przeżyć, musimy nocą szabrować okoliczne sklepy, domy, szpitale i tym podobne, by za dnia z odnalezionych surowców tworzyć kolejne, niezbędne do przeżycia przedmioty. Musimy jednak uważać, gdyż w każdym z tych odwiedzanych przez nas miejsc może czaić się niebezpieczeństwo w postaci bandytów, nieprzewidzianego strzału snajpera czy też innych, zdesperowanych ludzi. Brzmi monotonnie? Też tak sądziłem, powiem szczerze. Sądziłem, że po jednej rozgrywce odpuszczę sobie tę grę. Wracałem do niej przez wiele dni i rozgrywałem co najmniej trzygodzinne rozgrywki do momentu, aż ciężar gry po prostu mnie miażdżył, gdyż jest niezwykle ponura. Każda nasza decyzja może zaważyć na życiu niewinnych, bądź życiu lub zdrowiu (tak psychicznemu jak i fizycznemu) naszych protagonistów.
Śmierć, krzyki, przygnębiająca, spokojna muzyka towarzyszą nam tu cały czas, ale... hej! To miał być realistyczny symulator cywila podczas wojny. Bezbronnego, starającego się przeżyć. Ta gra pokazuje tę sytuację doskonale.
Co do postaci, to przy każdej rozgrywce ich skład zmienia się (choć możemy stworzyć całą drużynę nowych bohaterów, dodając im nawet osobne zdjęcia). Skoro jest to gra o przetrwaniu, to pewnie postacie zostały trochę zaniedbane i służą nam tylko jako awatary do powolnego odgrywania roli?
Cóż, ku mojemu miłemu zaskoczeniu – nie.
Nasi bohaterowie nie znają się, trafili do tego miejsca z różnych powodów, jeszcze przed wybuchem wojny, a teraz połączył ich wspólny kryzys. Każdy ma jednak swoje własne zachcianki, swoje własne motywy, umiejętności, których inni nie mają, oraz cel, który im przyświeca. Jeśli uda nam się wystarczająco długo utrzymać ich przy życiu, pomożemy im go spełnić. Należy jednak uważać, gdyż nie pominięto tutaj aspektu depresji i kiedy jeden z nich zabije człowieka, który nas nie zaatakował, bądź okradnie niestawiających oporu ludzi, to zarówno drużyna, jak i on sam będą popadali w coraz większy smutek.
Mamy też możliwość poprawienia humoru! Każda osoba potrzebuje jednak innych rzeczy, by ten humor polepszyć, a często ci ludzie chcą po prostu porozmawiać ze sobą. To niezwykle mocne gdy jeden zbitek pikseli podchodzi do drugiego i pomimo niechęci do jego czynu siada tuż obok, obejmuje go i wmawia, że "wszystko będzie dobrze".
Czy jednak będzie? Zależy to tylko od nas.
Cóż, ku mojemu miłemu zaskoczeniu – nie.
Nasi bohaterowie nie znają się, trafili do tego miejsca z różnych powodów, jeszcze przed wybuchem wojny, a teraz połączył ich wspólny kryzys. Każdy ma jednak swoje własne zachcianki, swoje własne motywy, umiejętności, których inni nie mają, oraz cel, który im przyświeca. Jeśli uda nam się wystarczająco długo utrzymać ich przy życiu, pomożemy im go spełnić. Należy jednak uważać, gdyż nie pominięto tutaj aspektu depresji i kiedy jeden z nich zabije człowieka, który nas nie zaatakował, bądź okradnie niestawiających oporu ludzi, to zarówno drużyna, jak i on sam będą popadali w coraz większy smutek.
Mamy też możliwość poprawienia humoru! Każda osoba potrzebuje jednak innych rzeczy, by ten humor polepszyć, a często ci ludzie chcą po prostu porozmawiać ze sobą. To niezwykle mocne gdy jeden zbitek pikseli podchodzi do drugiego i pomimo niechęci do jego czynu siada tuż obok, obejmuje go i wmawia, że "wszystko będzie dobrze".
Czy jednak będzie? Zależy to tylko od nas.
Muzyka, jak już wspominałem jest niezwykle oszczędna i oprócz radia (w którym na niektórych stacjach lecą polskie utwory rockowe bądź do rocka nieco podobne) nie mamy zbyt wielu utworów. Te, które są, doskonale podsumowują ciężki klimat gry. Nocą muzyka jest tajemnicza, skłania nas do bacznej obserwacji terenu i uważania na każdy swój najmniejszy krok, zaś w dzień melancholijna, pełna niewypowiedzianej przez bohaterów obawy o następne choćby godziny swojego życia... albo raczej egzystowania. Wprowadza w trans, ale nie męczy. To byłoby zbyt wiele, gdyby muzyka również dobijała. Jest ona raczej czymś w rodzaju dopełnienia, nie spełnia kluczowej roli czy też nie wybija się jakoś ponad przeciętność. Po prostu pasuje do całości.
Co ja czułem grając w tę grę?
Wymienię emocje, które odczuwałem, i każdą z osobna krótko opiszę.. Odczuwałem smutek, zadumę i motywację. Smutek to uczucie, które towarzyszyło mi niezwykle często. Każdego dnia, gdy nie mieliśmy (mówię o swojej grupie ocalałych) na czym się położyć. Codziennie, gdy nie miałem już bandaży na ciężkie rany, a opakowania z antybiotykami świeciły pustkami. Za każdym razem, gdy kolejny z moich towarzyszy umierał z głodu, gdyż wśród wszystkich oszabrowanych domów nie było już ani jednego, w którym dało się znaleźć coś, co nadawałoby się do jedzenia. W końcu smutek czułem, gdy – by przeżyć – zabijałem niewinnych. Stawałem się potworem w oczach mojej drużyny.
Ten ostatni punkt łączy się też z kolejną emocją – zadumą. Zacząłem rozmyślać, ile człowiek potrafi zrobić, aby przeżyć? Jak bardzo potrafimy się zezwierzęcić, by przetrwać? Tym jesteśmy, prawda? Wojownikami. Życiowymi tytanami, którzy na przestrzeni wieków radzili sobie na różne sposoby ze światowymi problemami. Przyparci do muru potrafimy zabić, nawet ci idealistycznie nastawieni do życia. Nie potrafimy z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że w razie apokalipsy na przykład nie zjedlibyśmy drugiego człowieka.
Motywację z kolei odczuwałem właśnie po każdym takim najściu smutku czy zadumy. Kiedy otrząsnąłem się z jakiejś kolejnej straty, odnajdowałem po chwili sposób na zemstę, na odrobienie strat, na przetrwanie.
Tak jak wspomniałem wyżej – tym jesteśmy. Przyparci do muru zrobimy wszystko by uchronić siebie i swoich bliskich. I to właśnie dobitnie pokazuje ta wspaniała, oparta na prostych zasadach gra.
Wymienię emocje, które odczuwałem, i każdą z osobna krótko opiszę.. Odczuwałem smutek, zadumę i motywację. Smutek to uczucie, które towarzyszyło mi niezwykle często. Każdego dnia, gdy nie mieliśmy (mówię o swojej grupie ocalałych) na czym się położyć. Codziennie, gdy nie miałem już bandaży na ciężkie rany, a opakowania z antybiotykami świeciły pustkami. Za każdym razem, gdy kolejny z moich towarzyszy umierał z głodu, gdyż wśród wszystkich oszabrowanych domów nie było już ani jednego, w którym dało się znaleźć coś, co nadawałoby się do jedzenia. W końcu smutek czułem, gdy – by przeżyć – zabijałem niewinnych. Stawałem się potworem w oczach mojej drużyny.
Ten ostatni punkt łączy się też z kolejną emocją – zadumą. Zacząłem rozmyślać, ile człowiek potrafi zrobić, aby przeżyć? Jak bardzo potrafimy się zezwierzęcić, by przetrwać? Tym jesteśmy, prawda? Wojownikami. Życiowymi tytanami, którzy na przestrzeni wieków radzili sobie na różne sposoby ze światowymi problemami. Przyparci do muru potrafimy zabić, nawet ci idealistycznie nastawieni do życia. Nie potrafimy z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że w razie apokalipsy na przykład nie zjedlibyśmy drugiego człowieka.
Motywację z kolei odczuwałem właśnie po każdym takim najściu smutku czy zadumy. Kiedy otrząsnąłem się z jakiejś kolejnej straty, odnajdowałem po chwili sposób na zemstę, na odrobienie strat, na przetrwanie.
Tak jak wspomniałem wyżej – tym jesteśmy. Przyparci do muru zrobimy wszystko by uchronić siebie i swoich bliskich. I to właśnie dobitnie pokazuje ta wspaniała, oparta na prostych zasadach gra.
Tę grę przeszłam co najmniej 10 razy ;) Czekam na kontynuację.
OdpowiedzUsuń